いんなーぱらどっくす
同人サークル(となる予定の)「INNER PARADOX」のブログ
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カグラTCG「Unlimited VS」のお話
閃乱カグラTCG「Unlimited VS」の体験会に行ってきたやで~!

もう既に何か雑誌でハーフデッキがついてるとかなんとかで需要あんのかわからんけど、
折角だし(あとググってもそういう情報あんま出てこなかった)、感想とか色々書いてみます。

なお俺はMTGしかTCGやってないからその辺はお察しでオナシャス!!

あと記憶を頼りに書いてるんで、俺の貧弱な記憶力だといろいろ単語の間違いとかルールの解釈の違いとか書き漏らしとかあるかもしれませんが、もしあっても許して下さい!何でもしますから!
(特に各フェイズとか領域の名前はかなりぼんやりなんで参考程度にして下さい。)
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ゲームの進行は非常に単純。

0: ゲーム開始、初手は4枚スタート
    ↓
1: 2枚ドロー(先行ドロー有り)
    ↓
2: カードを陰陽エリアどちらかにセット(任意)
    ↓
3: サポートカードを使用、処理開始(任意)
    ↓
4: バトル(任意。先行1ターン目は不可能)
    ↓
5: アイコンチェック(カードの効果により行動可能な場合行動。任意)
    ↓
6: ターン終了→1へ

キャラクターデッキが全て無くなるorデッキが無くなった状態で自分のターンが開始されると敗北

バトル後のメインとかが無いからその辺の面倒くささ/プレイの深さは無い模様。
基本的に流れ作業。


デッキは
・キャラクターカードで構成された最大5枚のデッキ
・バトル・サポートカードで構成された40枚のデッキ
の計45枚で構成。
(体験会では3枚のキャラクターデッキとその他20枚の計23枚のハーフデッキでした)


■キャラクターカード
キャラクターカードには攻撃力・防御力・レベルがあり、
デッキはレベル1から始まって最大レベル5までのカードを使用。
ダメージ(後述)を受けるとキャラクターカード用捨て札山に移動、下を剥いてレベルが上がるというシステム。
(なんかレベル上がると転身したり服が破れたりで段々露出が上がってました)
このとき公開されているカードの攻撃力・守備力を参照し、後述するバトルカードで補正がかかって勝敗決めるという感じ。


■バトルカード
・バトルフェイズに手札から設置し、バトルを行うためのカード。
・攻撃力と守備力があり、これを使うことで現在公開中のキャラクターカードの基礎数値に足し算をして相手のカードと比較してバトル結果となる。
・使用には条件があり、陰/陽エリア(後述)にカードが何枚置かれているかというのが基本。(MTGのマナみたいな)
 その他、そのエリアに特定のカードが設置されているのが使用条件だったり、あるいは特定枚数以上エリアに設置されていると強力になったり。
・バトルを行うにはこのカードが必須であり、出せる物が無い場合はバトルを行えない。
・カードには「陰」「陽」「閃」「翔」の4属性があり、これはバトル時に参照するのではなく、陰陽エリア設置に際し参照する。
 陰なら陰のみ、陽なら陽のみ、閃ならばどちらか好きな方に設置できる。
 翔は特殊な条件でのみ出すことができ、処理終了後は捨て札へ移動される。
 なおバトルで使ったカードは終了後、陰/陽エリアに移動し、次のカードのための礎となる模様
・また、バトルカードには「C」(コンボ)「U」(アンリミテッド)「A」(エリアル)の三種類の属性がアイコンで表示されており、
 このアイコン次第でその後の展開も大きく変わっていく。持ってないのもあれば、複数持っているカードもある。

  ●『C』を持つカード
   このカードでバトルに勝利した場合、本来一度しかないバトルフェイズを再度行うことができる。
   再度バトルを行う場合に、提示するカードは『C』を持つカードである必要は無い。
  ●『U』を持つカード
   同じく『U』を持つカードをバトル中に出すことで攻撃力/守備力を強化することができる。
   本来はバトルカードはバトル開始時に提示した一枚のみしか使用することができないので組み合わさると強力。
   その代わり(というかなんというか)、Uで繋げたカードの特殊効果は処理されず、単純に攻撃力/守備力のみの強化となる。
   MTGで言うところのコンバットトリックみたいな感じ。
   単純に一回の戦闘で余計にハンドを一枚切っていることにもなるのでその辺は面白い按配かなーと思う。
  ●『A』を持つカード
   このカードでバトルに勝利した場合、アイコンチェックフェイズ時にもう一度行動を行うことができる。
   この時、使用できるカードは「翔」という属性のカードのみ。
   『C』と違うのは行動を行うステップのタイミング、使うことのできるカードの種類、といったところ。
   体験会で用意された翔カードは戦闘を行えるバトルカードのみで、それ以外にもカードがあるのかどうかは不明。
   そもそもこの翔カード自体にも大きな使用条件があったりしたので若干使いにくい印象だった。
   留め用にA持ちカードをキープしておくプレイングも要求され、プレイを圧迫する分、強力な効果を持っているという形で調整してるのかな。
   単純に翔カードがバトルカードだけだとCの劣化版みたいなとこがあるんで、もしかしたら他の形のカードもあるんじゃないかなーという予想


■サポートカード
・サポートカードを使うことのできるタイミングに使用可能。
・基本的に使い捨てであり、「陰陽エリアへ移動する」という記述が無い場合は捨て札へ
・体験会で使うことのできたサポートは移動ができるカードで揃ってた
・「次の自分のターン開始時まで両者はバトルを行えない」、「ダメージを受けている枚数だけドロー」など、
 サポートという名前の通り、遊戯王で言うところの魔法カード、MTGで言うところのソーサリー/エンチャントとかそんな感じ。
・捨て札へ移動するタイミングは即時ではなく効果が終了した後。つまり上の前者は次の自分の開始されるまではサポートカードエリアへ留まることとなる。


IMG_1591.jpg
画像はバトルカードの一部。それにしても肌色が多い


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「属性」「アイコン」「効果テキスト」「攻撃力」「守備力」と、非常にカード内の情報量が多く
アイコンの配置なども片側に偏らせていないので、地味に片手で手札をキープしていると効果を一目で判別しにくい。
簡略化するためのアイコンや属性だと思われるが、慣れるまでは煩わしく感じられる可能性が微レ存。
慣れれば逆にわかりやすいと感じられるのかな、そう思える程度には一応最低限にまとめられてた感じがする。
ただ一部のアイコンは暗色かつ小さくて、視認性を問われると「うーん」って感じ。

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続いてバトル場。
デッキ、捨て札が存在するのは当たり前として、
陰陽エリア、バトルエリア、キャラクターデッキエリア、サポートエリア、ダメージエリアが存在。


■陰陽エリア
たぶんこのTCGで一番重要。
自分の手札の中のバトルカード/サポートカードを「陰」「陽」「閃」属性がそれぞれ対応するどちらかに置くことができる。
ここに何枚あるかで、自分がバトルやサポートで使うカードの選択肢が増えていく。
この時設置するカードは何も効果が発揮されず、設置したカードは(現状)回収することができない(もしかしたら回収カードも出るのかな)。
今の戦況的に使えない、強いがコストが重すぎて意味がない、などといったカードから切って後続のカードの礎とすることができる。

ここに設置するフェイズは、実は1ターン目で先行の相手のカードを見る事のできる最初のタイミングであり、
今後はここに何を設置するかでデッキの方向性を予想したり、事故ってるか否かの判断をしたりといった最初の読み合いが発生するのでは。
ここでの設置の際のハンド消費、バトルでのハンド消費で大体2枚は最初削れるので、だからドロー2枚というシステムになっているんだろうな。


■バトルエリア
バトルフェイズ時に使用。
バトルをする際はバトルカードを1枚、裏向きに置く。その後、相手プレイヤーはそれに応じバトルカードを置くか否かを宣言。
置いた場合は同時に裏返し、テキストや攻撃力/防御力を合計して勝敗を決める。
ターンを進行しているプレイヤーが攻撃側、そうじゃない方は防御側となり、
前者は攻撃力、後者は防御力のみを参照し、

・攻撃力>防御力なら勝利→相手プレイヤーのキャラクターカードがダメージエリアへ行き、レベルアップ。
・攻撃力≦防御力なら防御成功、何も起こらない。(攻撃側デメリット無し)

この際覚えておかなきゃいけないのは、防御側が数値で勝っても、相手はダメージを負わないということ。
前述の「C」「U」「A」のシステムも含め、攻撃側が強いので前のめりに攻めたほうがイニシアチブを取りやすいシステムになってると思う。


■キャラクターデッキエリア
キャラクターデッキを置くエリア
1~5レベル(どうやら5枚である必要はないらしいが、レベル1が含まれていること、レベルは連番となっていることが必須とのこと)のカードを裏向きにした状態で上からレベル1から順番に置いておく。
バトルに敗北すると、公開されているカードをダメージエリアへ送り、次のカードをめくる・・・を繰り返す。
個別の特殊効果を所持するカードもあり、そのカードが公開されると発揮される。
最大5枚カードなので5回敗北したら負け、という解釈でいいでしょう。
体験会の葛城はレベルが上がるとどんどん肌色が増えていってました


■サポートエリア
サポートカードを使用する際に使用する領域。
処理を行ってる間、効果が持続中の間はここに留まり続ける。
終了した際は、テキストに特に書かれてなければ基本的に捨て札エリアへ落ちていく


■ダメージエリア
バトルに敗北し、めくれていったキャラクターカードを並べるためのエリア
ここに何枚あるかってわかればいいだけで、特にここにあるからどうのこうのって効果は今回見受けられなかった。


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■掛け声
大事なことを書き忘れていた。

上で「陰陽エリアが一番大事」って書いたが・・・あれは嘘だ
掛け声、ってほんともうそのまま掛け声。
このゲーム、公式では一部のステップに掛け声が必要になります

・ゲーム開始時
『○○(キャラクターデッキ1枚目のキャラの名前)、舞い忍びます!』
(言いながら両者めくる)

・バトル開始時
『いざ尋常に、勝負!』
(言いながら両者めくる)


体験会もこの説明してた担当の人自身が笑ってました。
僕なんか最初は半笑いだったんですけど、対戦相手が気さくな人だったんで
後半は僕もバカになって二人でノリノリで掛け声連呼してました。
身内でやるにはある意味面白いとこだとは思います。
でも野良じゃ絶対やってはいけない(戒め)
もし公式大会が開催されるにあたって、これを言わないとジャッジ呼ばれるとかなったら諦めて叫びましょう。



IMG_1592.jpgIMG_1593.jpg
参加者配布のプロモカードと、カードの裏面。
なおこのプロモはレベル0なので使用不可能の模様




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大体今回わかったことはこんな感じでした。
絵柄は描き下ろしや公式じゃない絵師の絵も沢山あったのでコレクター用としても中々いいんじゃないかなぁ(なんか割とpixivの東方絵師の名前が多い気がした)。
こういうTCG系だとWSが真っ先に浮かぶけど、あれはアニメのカットとかが多い印象(やったことない)ので、その差別化を考えると結構頑張ってる気がする。
その他で差別化するとすれば、構築は単一作品のみでごちゃまぜは不可、ってルールになるのかな?そこは聞かなかったから予想。

ゲーム自体はまぁ面白いゲームだったと思います。
見えている領域が少ないので、ジャンケンゲー・運ゲーの側面がありそうだなーってのはありますが、
そこそこゲーム性を保てていそうではあるので原作ファンなら収集目的ついでに遊んでも十分楽しめるようにはなってると思います。
運ドローゲー、初手ゲー、札束ゲー(どれが何を指してるのかはお察し)の中間を位置取ってるような印象でした。
といっても敗北条件が結構ヌルい気がするんで、ワンショットキルとか場合によっては普通にありえそうだからその辺どうなるのかは気にはなるところ。
デッキ枚数少ないしゲームの目的自体は割と簡単なので気軽にやるゲームとしてはアリかと。

まぁ正直ハーフデッキだったし1時間足らずの体験だったからそこまで深くわかってもないんですけどね。大体が予想。


まだ発売日確定してないらしいですけど、金があれば僕は始めてみようと思います。
『いざ尋常に、勝負!』と叫んで白い目で見られる日が今から楽しみです。

とりあえず日影のスリーブを早く出して下さい!何でもしますから!
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