いんなーぱらどっくす
同人サークル(となる予定の)「INNER PARADOX」のブログ
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カグラTCG発売~
Unlimited vsシリーズの閃乱カグラTCG発売オメシャス!!!!



発売日にたまたま秋葉に用事があったので剥き剥きしましたー。
(お金が無いので全然買えなかったけど)
イラストはほぼ全部書き下ろしなので流石にそこは素晴らしかったですね。剥いて出てきた喜びってTCGの場合大事だと思う(モチベ的に)。

体験会の時とはテキストの書式が変わってたりしてかなり細分化されましたね。
ギリギリまで調整してたんだなーと思ったり。体験会行くとこういう別目線で楽しさがあるからやっぱり行って良かったです。

家に帰ってから公式のスポイラーを見たんですけどキャラクター間の強弱の格差がつきにくいようなデザインしてますね
これはこれで良いと思うんですけど、キャラクターごとの尖った個性があまりなくて攻撃力・防御力の差でしかわかりにくいってのはちょっと寂しいと思う気も。
まぁ一応キャラクターカードの方で効果違ってくるってのもあるにはあるんですけどねぇ。
(まぁ尖りすぎてて格差酷かったらそれはそれでどうかって話なんすけど)


そんなもんで今回はデッキとか構築とか感想とかをつらつら垂れ流しておきます。
以下続きからでどうぞ。割と話が飛び飛びなので読みにくいかもしれませんが許して下さい!何でもしますから!



昨日剥いたパック1発目がいきなりこれでした。




店の中で変な声出た
本音言うとダチャーンのサイン欲しかったんですけど八重樫さんも大好きなので普通に嬉しい
というか1発目でこれが出てきておいて贅沢言えないっすね
他にもなんとかレアをぼちぼち…SRは結局これだけでしたね
隣で多めにパック買った知人がSR出しまくってて軽く殺意わいた


スターターデッキにパックで出てきたカードを足した結果こんな感じで仕上がりました

■キャラクターデッキ
飛鳥1
飛鳥2
飛鳥3
飛鳥4(SR)
飛鳥5(SR)

■バトルデッキ
1 葛城2
3 凪  閃/1・0
3 省刃  閃/0・1
1 ウサギ蹴り  陽/2・0
2 砂風車  陽/2・0
1 狭朱・改  陰/0・2
1 ドラゴンベアード  陰/0・2
2 冥砂  陰/0・2
2 飛塵  閃/1・1
1 雲雀つっこみ  閃/1・1
1 詐人脚  閃/1・1
2 くぐつダミー  閃/1・1
3 緑の巻物  閃/1・1
2 狭朱  陽/3・0
3 怨砂  陰/0・3
2 鉄壁のガード  閃/2・2
1 志昇陣  陰/5・0
2 旋空砂  陽/5・0
1 朝食のパン  陽/3・3
1 リミットブレイク  閃/3・3
3 右空  飛/0・0
1 トルネードシュピンデル  秘/4・4
1 二刀繚斬  秘/4・4


まだあまり対戦回数が多くないので、構築でのセオリーがわからないから手探り状態。
カードプールも足りてないので使えるものから取捨選択した結果汚いリストになってしまった。
かつ姉はトルネードシュピンデル使いたいがためだけのロマン枠。まぁ二刀繚斬だけだと打点に心元無いし、お守り代わりと思えば悪くないのでは…(多分)。
もうちょいサポートカード充実させたいですね。

とりあえずバトルデッキの枚数配分で気をつけるのは、各GPをできるだけ曲線を描く形に配分することなのかなー(マナカーブ理論)。
ゲームの展開スピード次第でその配分も変わってくると思うのですが、あんまり低コストばかりだと息切れが早くなりそうなので、
GP合計3~4くらいのカードをピークにした形のカーブが一番動きやすそうな気はします。



話は変わりますがこのゲームでのゲージってMTGで言う所の土地みたいなもんですよね
MTGだと土地縛りってクッソ強いんですけど、多分このゲームでもそれは当てはまるような気はする…。
そういう意味でSR葛城5は割と頭おかしい性能のカードだと思いました。
知人のカードを見ただけなので効果が間違ってるかもしれないんですけど、
「勝利したら相手は忍ゲージから2枚捨て札に置く」とかだったと思います
つよい(確信)

加えて、《海に行こう!》というサポートカード。

----------------------

行動規制:両プレイヤーは陽ゲージか陰ゲージのどちらかを選ぶ。
       選んだゲージに配置されているカードから4枚選び山札に戻す。
       選んだゲージに配置されているカードが3枚以下の場合、可能な枚数だけ戻す。
       その後、両プレイヤーはデッキをシャッフルする。
タイミング:効果の適用後、すぐに忍ゲージに移動する。

----------------------


この辺を組み合わせると割とえげつないんじゃないかなーと思って考えてみた組み合わせ↓

・葛城4
・葛城5(SR)
・緑の巻物
・秘薬
・牛乳
・病院の待合室
・海に行こう!

このあたりに加えて、
・バトルカードを陰か陽のどちらかに偏らせ、閃属性を積む。
・低コストorGP合計3ぐらいのカードで留めておく。
・できるだけ重撃and/or連閃カードでまとめる
・飛翔がきつかったらくぐつダミーか鉄壁のガードあたりを軽く積む

こんな妄想ができあがったのですが割と強そう?
《海に行こう!》は自分も縛られますが、それ前提の構築ならリスク軽減余裕ですし、一方的な半ロックみたいな形はできるかも。
特にこのゲームは秘伝忍法みたいなただ強カードがそのまま勝ち筋ですが、GP条件を満たせなければ出すことすらさせないのは非常に強い動きだと思います。
自分は構築の段階で陰か陽どちらかに偏らせておいたり、低GPカードでまとめておけば、相手は防御することもできずに一方的にブン殴れる。
完全に机上論ですが、形としては非常に強そうなのでぜひ作ってみたい。
もちろん、《海に行こう!》を回収するためのカード(《秘薬》もしくはSR飛鳥4)があれば、《海に行こう!》で《海に行こう!》をデッキに戻すのも可能・・・。
最終的にはバトルを行うのを厳しくさせるのが目的なので、《病院の待合室》みたいなのは相手のハンド回復が気になりにくくなるので使いやすくなるのもベネ。

実際強いかどうかはともかく、個人的にはすごい好みの構築なので楽しそうだとは思います。
まぁ自分がSR葛城5持ってないのが最大の問題点なんですけどね…
シングル買いしてでも作りたいんですけどまだどこもシングル対応してないからきっついっす。



最後に、話がまた飛びますがゲーム自体の感想をば。
カードプールが増えた上で改めて触ってみたら基本的にジャンケンゲーだけど、ルーリングは思ってた以上によく出来てると思いました。
特にカードが増えていたことで前回感じていた単調さが薄れて、読み合いができるところが増えたのを実感できたのは良かったです。
ただちょっと派手さが無いかなー…?上でも言ったけどキャラごとの差別化がちょっと地味めなのと、派手な技を撃つ回数が少ないのが原因かしら。
構築も、カード同士のシナジーをアイコン一つで考えられるので思っていたよりも立体的で奥深いですね。
前も同じこと書きましたけど、個人的にはサブとしてプレイするには十分な感じでした。(ゆくゆくはメインになるやも…?いやどうだろう)

反対に、難点(色々ありますが特に感じた点)としては…

・Foilの反りが酷い(まぁこれはある程度仕方が無いけど)
・カードの端削れが酷い

このあたりっすかね…
特に端削れに関してはちょっと擁護できないレベル。削れ易いどころかパックから出てきた時点で削れてたりするんでマジで勘弁して下さい
印刷は普通に綺麗なので、もうちょっとしっかりとした作りにして欲しいっす(切実)



個人的には蛇女(の日影と春花)推しなんでぶっちゃけ次のパックの方が楽しみだったり
そんなことより早くスリーブの発売してくださいよ~(懇願)


おまけ:

B019ST.jpg

似てると思った(小並感)
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